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The Lord of the Rings: Gollum – Recensione

Il gioco di Gollum è qui, dopo innumerevoli ritardi. La Terra di Mezzo vista da Daedalic Entertainment, lo studio di sviluppo, e Nacon, l’editore di un gioco davvero strano e, per molti versi, anacronistico, disponibile dal 25 maggio su PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One e PC.

La storia

Abbiamo parlato molto di questo gioco, un’avventura in solitaria che racconta una storia nella Terra di Mezzo mai raccontata da Tolkien, ambientata tra Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli. Quando pensi a Il Signore degli Anelli, probabilmente pensi alle grandi battaglie come il fosso di Helm o la Battaglia delle Cinque Armate, che si prestano a giochi d’azione, come Shadow of War / Mordor, o LOTR Online e il futuro gioco Amazon.

Lo studio tedesco Daedalic, però, ha voluto raccontare la storia di un personaggio così debole da non poter combattere, e che non ha magia o sa usare le armi. Invece, è atletico e sfuggente, rendendolo un personaggio ideale per un platform stealth. È una premessa interessante, che ha catturato il nostro interesse da quando il gioco di Gollum è stato annunciato nel lontano 2019.

Ma il risultato finale è inferiore alle aspettative, e meccaniche stealth arcaiche, IA terribili e sezioni di arrampicata ripetitive, insieme a una grafica obsoleta e una storia poco interessante, lo fanno sembrare un gioco di un’altra epoca. Dopo aver fatto la recensione de Il Signore degli Anelli Gollum, non possiamo che consigliare agli incondizionati fan del mondo di Tolkien o quelli nostalgici degli adattamenti “grossolani” dei film dei primi anni 2000.

Gameplay ed altro

Il gameplay de Il Signore degli Anelli: Gollum è fondamentalmente diviso in due parti. Da un lato, le aree platform, quelle di “aggrapparsi alle sporgenze gialle” tipiche dei giochi di Uncharted. Sono le parti più comuni del gioco: ci verrà costantemente chiesto di scalare torri e grotte o attraversare meccanismi mobili di ogni tipo. All’inizio sono piacevoli, ma presto diventano troppo ripetitivi. Poiché Gollum afferra automaticamente tutti i bordi, non si ha difficoltà a cercare sull’ambiente “bordi gialli”, ragnatele (se soffri di aracnofobia, questo non è il tuo gioco) o muri ruvidi facilmente identificabili e combattere con la goffaggine non troppo seria ma frequente del controllo e della telecamera: a volte Gollum non salterà da un bordo all’altro all’angolazione che vogliamo, tra le altre cose.

L’altra metà del gioco sono le sezioni stealth: nasconditi nell’ombra, muoviti lentamente o lancia pietre alle guardie per ingannarle e lasciarti passare. Non ce ne sono tante quante sono le sezioni di salto e arrampicata, e mentre dovrebbero essere le parti migliori del gioco, non funzionano come dovrebbero. Gran parte della colpa risiede nella terribile IA dei nemici e nel semplice level design. Le guardie pattugliano senza molto entusiasmo lungo sentieri prestabiliti, e non sarà difficile per te passare accanto a loro accovacciati senza essere visti o sentiti, anche se sei a un metro di distanza. Un’altra opzione è quella di lanciare pietre contro di loro per farli muovere dalla loro posizione, ma questa strategia, che dovrebbe essere usata molto spesso, è artificialmente limitata a situazioni molto specifiche: quando ci sono oggetti metallici nelle vicinanze, come le campane (evidenziate usando i “sensi di Gollum”), puoi lanciare pietre contro di loro per fare rumore e muoverti per ispezionarlo.

Mentre è possibile superare la maggior parte delle sezioni stealth pianificando attentamente il tuo percorso saltando da un boschetto all’altro, il gioco non ti penalizzerà molto se commetti un errore o ti fai beccare, a condizione, ovviamente, che non si “collida” con il raggio d’azione delle guardie. Questo è praticamente tutto ciò che fai nelle 10-15 ore che dura il gioco, intervallate dalle parti più narrative in cui seguiamo un personaggio mentre lascia cadere un distintivo. Non c’è niente di lontanamente simile al combattimento: Gollum può eliminare furtivamente alcuni nemici, ma raramente lo fa molto bene, e i nemici più forti della seconda metà del gioco non possono nemmeno essere toccati.

Un dettaglio interessante (ma abbastanza irrilevante il più delle volte) sono le “discussioni” che Gollum avrà con Sméagol: noi come giocatori possiamo scegliere di schierarci con una delle identità del personaggio, e decidere se mantenere l’umanità e abbracciare il “lato oscuro” di Gollum. Alcune di queste conversazioni hanno conseguenze nella storia, ma la storia non si ramificherà e lo sviluppo è sempre lo stesso. Infine, ci sono alcuni enigmi, che sono forse i migliori del gioco, se non altro per rompere le dinamiche del gioco tra le sezioni platform divertenti ma poco ispirate e talvolta frustranti e le arcaiche zone stealth.

Tutto ciò che vi abbiamo detto nel punto precedente dovrebbe già formare un’immagine mentale del tipo di gioco che è Gollum: un gioco molto obsoleto nel gameplay, tirando argomenti che sembravano già superati nell’era PS3, come platform e livelli di arrampicata aggrappati a bordi “magnetici” e zone stealth con guardie che si muovono in schemi chiaramente “scriptati”. Quel design di gioco obsoleto non è solo evidente nel gameplay, ma anche nella grafica. Per non intaccare troppo, non abbiamo intenzione di “sparare” sulla croce rossa: la grafica è pessima, non sembrano tipiche di un gioco della generazione di PS5 e Xbox Series X, e francamente nemmeno della generazione di PS4 e Xbox One. Sebbene il modello di Gollum sia espressivo e ben animato, il resto dei personaggi è molto povero. Gli ambienti sono anche pieni di texture “poco lavorate” o che si ripetono molto e un’illuminazione molto piatta, che non riesce a trasmettere la sensazione di essere nelle strette grotte di Mordor.

E la cosa peggiore è che viene lanciato con seri problemi tecnici, che ci hanno causato più di qualche “esclamazione poco religiosa” quando muoriamo, ricarichiamo un checkpoint o saltiamo verso un bordo vicino. Anche se alcuni di loro temiamo che richiederanno un lavoro più approfondito, come un errore in cui il gioco ci condanna a un “checkpoint maledetto” in un’area piena di guardie, in cui riappariamo proprio accanto a una guardia e abbiamo avuto solo due secondi per scappare prima che ci prendesse, rovinando tutto lo stealth almeno fino al prossimo checkpoint.

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