Il titolo di Trialforge Studio è un gioco di ruolo d’azione con meccaniche soulslike che affronta il tema dell’Identità, della Fede e della Scienza, allo stesso modo in cui Dark Souls affronta il tema dell’Anima e dei Cicli. Questo conferisce al gioco una profondità e una complessità accattivanti ma allo stesso tempo confuse. Ricordate solo quello che disse una volta Einstein: l’uomo vede Dio, dietro ogni porta che la scienza apre.
Il titolo
È poco plausibile, oltre che attraente, svegliarsi in un luogo con un’infrastruttura moderna. Immaginate per un attimo di avere edifici, autostrade, sistemi di trasporto, fognature, elettricità, ma di non avere il minimo interesse o conoscenza per usarli, poiché tutto questo è considerato blasfemia ed eresia. Così ci risvegliamo a Ziêminal, un regno eretto tra le rovine e i resti di una società tecnologica. Un mondo in cui eoni fa la Dea Tempo ha dato origine a due entità: la Vita e la Morte, che hanno dato origine alla creazione di tutti i tipi di creature, compresi gli Umani. Il problema era che morivano, così la dea della vita decise di ingannare sua sorella rubando la sua essenza, permettendo all’umanità di vivere eternamente.
Così gli immortali crearono un regno fecondo e potente. Tuttavia, lungi dall’essere rimasta a guardare, la dea Morte sedusse gli immortali per condurli alla fine dei loro giorni. Millenni dopo ci troviamo in una società divisa, dove i seguaci della vita cercano di recuperare lo sviluppo raggiunto, mentre i servi della Morte perseguitano con fervente devozione gli eretici immortali, il cui titolo hanno messo alla prova. Questa storia è raccontata in modo classico, con un filmato iniziale, note, dialoghi e, come in ogni soulslike che si rispetti, attraverso descrizioni di oggetti che offrono dettagli interessanti.
In termini di gameplay, Deathbound ricorda Mortal Shell, anche se invece di possedere i resti mortali di un eroe caduto, introduce una meccanica chiamata Essence. In altre parole, questo ci permette di metterci nei panni di personaggi diversi. Trovandoli e interagendo con loro, possiamo accedere ai loro ricordi e quindi utilizzare le loro capacità in combattimento. La cosa interessante è che queste entità interagiscono tra loro attraverso i dialoghi con gli altri esseri che convivono al loro interno. Ognuno di questi personaggi ha il proprio stile e le proprie abilità archetipiche. Inoltre, queste essenze possono essere scambiate in qualsiasi momento, anche durante il combattimento.
Ci sono diversi profumi tra cui scegliere. Ad esempio, abbiamo Therone, un cavaliere crociato che segue la Morte, che combatte con una spada e uno scudo. Dall’altra parte c’è Ana, un’assassina dotata di un pugnale, una balestra e la capacità di attaccare furtivamente nemici ignari alle spalle. Per quanto riguarda Haodai, è uno stregone che, sebbene più debole, ci permette di lanciare attacchi a distanza utilizzando diversi incantesimi. Nel corso dell’avventura possiamo trovare fino a 7 personaggi da controllare, che forniscono varietà nel gameplay, oltre agli strumenti necessari per superare le diverse sfide che il gioco pone.
Gameplay ed altro
Un contributo ingegnoso e innovativo alla formula è che ogni essenza ha la sua personalità, le sue idiosincrasie, i suoi interessi e le sue convinzioni, e rappresenta un attributo distinto. Ad esempio, Terone, che è un fervente fanatico, rappresenta la Fede; mentre Haodai fa lo stesso con la scienza. È interessante come questo influisca e avvantaggi noi come giocatori, perché gli ideali dei personaggi non sono sempre in armonia e si creano conflitti. Quando ci riposiamo in un filatterio (i falò di Deathbound) possiamo gestire i personaggi e cercare di creare sinergie tra di loro.
Alcuni funzionano meglio, altri peggio, ma è sempre importante cercare di stabilire quelli che ci avvantaggiano di più. Cioè, se abbiamo Therone e Haodai nel gruppo allineati direttamente tra loro, riceveremo una significativa diminuzione della velocità di movimento, anche se aumenterà il recupero della vita. Tuttavia, le cose cambiano quando accoppiamo lo stregone e Ana (Scienza e Saggezza lavorano meglio insieme), poiché possiamo ottenere un notevole aumento della barra della vita. Ogni sinergia e conflitto genera benefici e conseguenze. Vale la pena ricordare che questa sinergia può essere migliorata. È interessante sperimentare con le combinazioni, anche se avremo sempre personaggi in conflitto e armonia. Dopotutto, questo rappresenta l’equilibrio e l’omeostasi delle credenze e degli interessi di una società.
Il sistema di combattimento in Deathbound è piuttosto vario. Durante le battaglie possiamo scambiare liberamente tra le quattro essenze che abbiamo equipaggiato, il che ci permette di intervallare diversi stili di combattimento. In questo modo possiamo passare rapidamente dal combattere con la spada al lanciare pugnali o palle di fuoco. Questo conferisce al titolo di Trialforge Studio un’ampia varietà e diversità in termini di gameplay. Naturalmente, ogni personaggio ha la propria barra della vita, quindi quando sono feriti, è meglio scambiarli con un altro e recuperare un po’ di salute attaccando i nemici.
La difficoltà di Deathbound è degna di rispetto. Più di una volta saremo costretti a salire di livello per poter affrontare un boss o superare un’area, cosa che rallenta completamente i nostri progressi. Ad essere onesti, è passato molto tempo dall’ultima volta che un gioco mi ha fatto fare questo. Il problema è che, a differenza di Shadow of the Erdtree (che maschera l’agricoltura durante l’esplorazione), qui stiamo guardando a un gioco più lineare, quindi uccidere i nemici più e più volte non sembra così interessante. Un altro aspetto che rende il gioco un po’ più difficile di quanto dovrebbe essere, è la mancanza di fluidità nei controlli e nella telecamera che genera davvero molti problemi in luoghi chiusi e stretti.
Tecnicamente parlando, la musica non è particolarmente evidente in Deathbound. Gli effetti sonori come la raccolta di oggetti sono un po’ fastidiosi e fuori luogo, sebbene soddisfino l’obiettivo di far capire che abbiamo trovato qualcosa. In questo senso, qualcosa di più discreto starebbe meglio. Per il resto, l’atmosfera è generata da un discreto insieme di sinfonie che evocano situazioni di tensione e pericolo durante gli scontri con i boss. Graficamente, i modelli dei personaggi e le ambientazioni sono molto ben realizzati, con numerosi dettagli visibili ad occhio nudo. Ognuna delle diverse regioni ha tavolozze di colori chiari, anche se in alcuni tratti l’architettura ripetitiva rende la navigazione confusa. Devo precisare che a volte i movimenti di alcuni personaggi sono un po’ robotici e poco fluidi, sebbene sia ammirevole la precisione e la naturalezza con cui si muove una delle essenze. In particolare, uno dei miei personaggi preferiti è quello che esegue attacchi con acrobazie in stile Capoeira, visivamente spettacolari.