Esistono pochi franchise nel mondo dei videogiochi con la capacità di reinvenzione di Final Fantasy. Negli oltre 35 anni trascorsi da quando Hironobu Sakaguchi ha preso in carico lo sviluppo del primo capitolo, originariamente destinato ad essere il canto del cigno di una Squaresoft che è stata salvata dalla bancarotta e dalla scomparsa grazie al suo successo inaspettato, la saga ha sperimentato tutti i tipi di meccaniche e ambientazioni attraverso le sue numerose apparizioni principali e i suoi innumerevoli giochi derivati.

La storia
È, quindi, alquanto scioccante che di fronte a questa vocazione rinnovatrice si possa ancora essere un po’ sorpresi quando si vede un capitolo principale apparire così palesemente ribelle e rivoluzionaria come questo Final Fantasy XVI. La Creative Business Unit III, guidata da Naoki Yoshida e sostenuta dal suo enorme successo con la resurrezione di Final Fantasy XIV, ha avuto carta bianca per scuotere le fondamenta del franchise in modi inimmaginabili solo pochi anni fa.
Per fare questo, ci fanno viaggiare nelle terre di Valisthea, un luogo condannato alla rovina a causa di una misteriosa piaga che sta lentamente inaridendo il mondo e trasformandolo in una terra desolata inabitabile. Le nazioni di questo universo sono immerse in guerre feroci e incessanti nella loro competizione per le risorse in diminuzione, specialmente quelle legate ai Grandi Cristalli, sotto la cui protezione la vita fiorisce ancora. In questi scontri, i Dominanti sono di vitale importanza, un piccolo gruppo di umani in grado di incanalare il potere degli Eikon per lanciare potenti magie o portarli direttamente sul campo di battaglia sotto forma di invocazione, potendo così decantare il corso di qualsiasi conflitto.

Da questa premessa è strutturata una storia il cui tono è influenzato dalla letteratura fantasy moderna, in particolare dalle opere di George R.R. Martin e Andrzej Sapkowski. Valisthea è un luogo crudele, dove l’ingiustizia, le disuguaglianze e la miseria sono all’ordine del giorno, e dove la vita vale molto poco, soggetta ai capricci e agli interessi dei potenti sempre pronti a intrigare per raggiungere i loro fini ad ogni costo. Forse è vero che gran parte degli argomenti che vengono toccati durante questo capitolo non si discostano troppo dagli argomenti trattati nel precedente Final Fantasy, ma la grande novità è il tono con cui vengono trattati.
La Creative Business Unit III non è stata tagliata quando si tratta di mostrare le disgrazie che accadono in questo universo, quindi vedremo morti molto esplicite e abbastanza quantità di sangue. Non solo, ma anche il tono sobrio e austero contribuisce a una narrazione più incentrata sugli adulti del solito, con un background ampio e molto sviluppato. Valisthea è un mondo con una grande diversità di tradizioni, costumi e nazioni con la propria cultura e religione, in modo tale che dovremo ricorrere regolarmente al glossario per essere in grado di assorbire la sua storia e comprendere appieno i fatti che accadono. Tale è la quantità di informazioni che dovremo gestire in background che a volte, specialmente durante le prime ore, può essere un po’ travolgente.
Le prime sette o otto ore di Final Fantasy XVI sono colossali sotto ogni aspetto. È preso come riferimento principale a giochi come God of War o The Last of Us per tenerci per mano e farci salire sulle montagne russe piene di scoperte, sorprese, colpi di scena e battaglie spettacolari. Il ritmo durante queste battute iniziali è superbo, a scapito, come si dice, della libertà del giocatore.

Gameplay ed altro
Successivamente, la struttura si apre progressivamente e l’attraversamento linearmente di ambienti chiusi finisce per lasciare il posto all’esplorazione di grandi mappe aperte. Questo cambiamento va di pari passo con un rallentamento del ritmo narrativo che permette di venire alla luce i pochi problemi del gioco. A volte possiamo stancarci di fronte alla comparsa di alcune missioni principali che non contribuiscono a nulla di sostanziale oltre a rallentare i nostri progressi e costringerci ad esplorare mappe aperte che per design e contenuti non sono particolarmente stimolanti. Ciò è aggravato dalla progettazione delle missioni secondarie, che, sebbene siano interessanti a livello del background che forniscono, cadono troppo spesso nel costringerci a fungere da messaggero. Fortunatamente il flirt del gioco con il filler non finisce per raggiungere limiti allarmanti. Il ritmo si riprende rapidamente, spinto da quella che è probabilmente una delle migliori storie viste in un Final Fantasy anche se il suo tratto finale non è del tutto soddisfacente proprio perché non rimane fedele al tono cupo e adulto delle prime ore.
A livello giocabile non si può dire che gli sviluppatori siano stati più conservativi, anzi tutto il contrario. Il sistema di combattimento e progressione di Final Fantasy XVI è un emendamento alla totalità, un cambiamento assoluto rispetto a qualsiasi sistema visto in precedenza nella serie. Ogni accenno di turni scompare, sostituito da un sistema di combattimento in tempo reale che assomiglia a quello di qualsiasi RPG d’azione nello stile di Nier o YS. È, contrariamente a quanto ci si potrebbe aspettare all’inizio, un sistema di combattimento molto libero e molto facile da gestire, con finestre molto generose per poter fare schivate e contrattacchi. Ai comandi risponde perfettamente e i movimenti che ordiniamo per rendere Clive, il nostro protagonista, verranno trasferiti sullo schermo con fluidità praticamente assoluta. Abbiamo avuto un certo flashback di Metal Gear Solid V quando abbiamo cercato di ricordare un gioco con un tale senso di controllo totale.
Tuttavia, considerando che si tratta di un’avventura in cui solo la storia può andare oltre le 40 ore, la semplicità del sistema di combattimento è un’arma a doppio taglio. Da un lato, la sua accessibilità garantisce che chiunque possa divertirsi senza la necessità di tutorial complessi o alte barriere all’ingresso, ma, d’altra parte, manca la capacità di mantenere il divertimento costante durante tutto il nostro viaggio. Parte della colpa è la bassa difficoltà dei combattimenti, così come la quasi totale assenza di stati alterati o debolezze elementari.

Questi ultimi sono stati sostituiti da un sistema che conferisce alle abilità di ciascun elemento caratteristiche intrinseche, cioè, ad esempio, un nemico aereo non subirà più danni se lo attacchiamo con un’abilità dell’elemento vento, ma se le abilità di quell’elemento saranno più utili per attaccare efficacemente quel nemico, Bene, consistono principalmente in combo aeree o ganci che ci rendono più facile abbassare quel nemico a terra. Non ci è piaciuto del tutto il cambiamento, lo abbiamo persino trovato un approccio interessante, ma difficilmente lo approfondisce.
Tutto ciò non significa che non ci sia uno “stimolo” per uscire dal sistema di combattimento, perché usare correttamente ogni abilità al momento giusto e padroneggiare ciascuno dei nostri movimenti è qualcosa che richiede ancora un certo livello di padronanza quando si tratta di sfruttare tutti gli strumenti a nostra disposizione, ma non è un requisito indispensabile per poter continuare i nostri progressi. Anche il sistema per migliorare il nostro equipaggiamento è molto semplice, molto vicino a quello di un bottino RPG in cui finiremo semplicemente per equipaggiarci con l’arma che fa più danni, senza che ci siano più condizioni.
Nonostante la semplicità del sistema, è molto divertente impegnarsi in combattimento. I combattimenti raggiungono un altissimo livello di spettacolarità, secondo i valori di blockbuster che si è voluto dotare del gioco. Non è raro che i grandi combattimenti del gioco finiscano per derivare in sequenze video, QTE, calci piazzati o in folli sequenze onrail cariche di luci, esplosioni e particelle. Ci saranno momenti in cui lo spettacolo che vedrete sullo schermo vi farà temere per la salute della vostra console, infatti in modalità performance mantenere stabili i 60 fotogrammi al secondo è un obiettivo irraggiungibile per PlayStation 5. Questi problemi di prestazioni non sono particolarmente fastidiosi, anche se il team di sviluppo ha già promesso il rilascio di future patch che hanno appena completato l’esperienza.
