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GLO – Recensione

Glo, un platform indie rilasciato su console, dopo anni di uscita della versione Steam, grazie a Eastasiasoft e riflette la continua tendenza a fornire difficoltà impegnative, ma questa volta con l’aggiunta di spegnere le luci. Con solo il quadrato che il giocatore controlla e i proiettili che può sparare illuminano la strada, Glo aumenta la difficoltà che a volte sfrutta la sua premessa oscura, ma perde anche l’opportunità di eclissare altri platform.

Il gioco

Glo non è solo il titolo, ma il nome del quadrato protagonista, che salta e salta da muro a muro con una destrezza sorprendente data la sua forma. Glo può rimbalzare continuamente sui muri per raggiungere sporgenze alte, ha una qualità fluttuante che consente una certa precisione all’atterraggio e un secondo salto che, sebbene più piccolo, offre la necessaria manovrabilità.

Glo può anche sparare un piccolo proiettile di luce che funziona sia come mezzo per vedere quali pericoli ci attendono sia per annientare i nemici, ma la meccanica era un po’ complicata: quando si giocava con un controller, il proiettile spesso volava oltre i nemici, il joystick forniva uno scarso senso di dove sarebbe diretto un proiettile. Mentre girare intorno ai nemici è certamente possibile, le fasi successive che richiedono l’uso dell’arma sembrano difficili non a causa del design dei livelli, ma a causa di un’innata mancanza di precisione.

Guardando Glo da una prospettiva più ampia, la sfida generale vacillava selvaggiamente. Dei quattro atti del gioco, i primi due si sono svolti in modo uniforme, seguendo il percorso standard dell’introduzione di una nuova meccanica e poi facendo esercitarsi e padroneggiarla al giocatore. Sebbene queste fasi abbiano presentato una sfida, non si sono mai sentite ingiuste. Gli atti successivi introducono non solo nuove meccaniche, ma salti sempre più impegnativi, difficile posizionamento dei nemici e lunghezza del tutto troppo lunga per la precisione richiesta al giocatore. I costanti progressi che hanno caratterizzato più di due terzi della campagna di Glo si sono fermati e il completamento dei livelli successivi sembrava un lavoro ingrato piuttosto che vincere una sfida equa.

Gameplay e altro

Glo si vende come un titolo che richiede “fede cieca” da parte del giocatore, apparentemente perché Glo deve essere condotto attraverso l’oscurità per raggiungere la fine. Ci si potrebbe ragionevolmente aspettare di fare affidamento sia su capacità decisionali rapide sia sulla capacità di sparare la luce per pianificare un percorso, ma dopo la mia cinquantesima morte in una determinata fase, il layout non era più un mistero, solo un test di memoria muscolare e tempismo: l’oscurità è diventata irrilevante. Gli stadi che obbligano a salti ciechi o l’uso della luce che esplode da nemici e blocchi per raggiungere la fine di uno stadio rappresentano ciò che Glo può fare con la sua premessa; e compaiono, ma non abbastanza spesso.

Glo ha anche una storia che fornisce “un ottovolante emotivo” di un’esperienza, ma non è mai stata realizzata. Muovendo Glo attraverso un ambiente sconosciuto, qualcun altro fa conoscere presto la propria presenza scrivendo sui muri di alcune tappe. Affermando di voler essere tuo amico, questa persona sconosciuta si rivolge rapidamente a minacce e insulti. Inizialmente minacciose da leggere, le minacce sono diventate rapidamente insulse poiché la lettura di diverse versioni di “Ti ucciderò” ha perso la capacità di indurre la paura.

I ricordi collezionabili sparsi ovunque forniscono la prospettiva di qualcun altro che ha attraversato il mondo oscuro di Glo, ma leggere il contenuto dei ricordi richiede al giocatore di uscire dal gioco e tornare al menu iniziale. La separazione tra gioco e storia va contro l’esperienza unica che i videogiochi possono fornire raccontando storie mentre si gioca. A parte questo, mi sono anche trovato disinteressato a cercare tutti gli ultimi per ottenere il messaggio completo.

In conclusione

Glo tratta la sua caratteristica unica, come navigare in un mondo oscuro come un quadrato in grado di produrre luce con parti uguali di giocosità e disinteresse. A volte controllavo Glo attraverso un battaglione di scatole che esplodevano in uno spettacolo abbagliante di fuochi d’artificio. Usando la luce creata, ho pianificato la mia prossima mossa mentre scendevo in profondità sconosciute. Altre volte fin troppo spesso un salto fuori tempo mi ha rimandato all’inizio di una tappa che mi era troppo familiare per godermela ancora.

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