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The Caligula Effect 2 – Recensione

The Caligula Effect, uscito originariamente su PlayStation Vita, ha ottenuto un sequel: The Caligula Effect 2.

Il titolo, che prende spunto da Persona, per lo stile JRPG del titolo e da varie altre similitudini, ha ottenuto la sua discreta cerchia di appassionati, e il suo sequel espande il suo universo con un titolo sviluppato da Tadashi Satomi e Takuya Yamanaka.

TRAMA

“The Caligula Effect 2 prende vita in un’algida dimensione chiamata Redo, una realtà alternativa creata da una Virtuadoll di nome Regret. Questa entità, una sorta di divinità digitale, trascina nel suo universo utopico un gran numero di persone disperate, concedendo loro una vita spensierata, priva di traumi e senza ricordi dolorosi.”

La simulazione propone un ciclo di vita scolastica tipicamente Giapponese, con un loop continuo degli stessi momenti, azioni e rapporti. Senza ricordarsi la vita precedene, credendo che quello sia il “mondo reale”. Per alcuni un sogno, per altri un incubo.

Il titolo cerca di essere uno specchio della nostra società legata saldamente all’utilizzo della tecnologia, ma risulta essere poco coinvolgente e senza particolare plot twist memorabili; una delle poche note positive, riguardo la trama, sono le storie personali dei membri del Go-Home Club (così sì identiicano i protagonisti), ognuna ben caratterizzata e coi propri dubbi, avendo a che fare con un mondo dove non esistono rimorsi.

Come nel primo capito, anche questa volta gli NPC sono a centinaia, con un Casuality Link ben strutturato, ma che non basta alla caratterizzazione inesistente dei vari personaggi e il gioco non ti spinge a voler concludere con piacere questo malloppo di missioni secondarie.

GAMEPLAY & GRAFICA

Il gameplay è “unico” nel suo genere, con la sua funzione di “Imaginary Chain” che consente di pianificare minuziosamente qualsiasi azione che andremo a compiere durante il combattimento, verificando in anteprima l’efficacia e le reazioni del nemico. Ogni personaggio e tecnica occupa un lasso di tempo definito (ogni azione ha il suo “tempo” che sia di attacco, difesa o supporto). Durante il combattimento oppure nella “vita quotidiana” avremo una barra che potremo utilizzare solo nella modalità combattimento, ovvero la barraVoltage, che diminuisce il tempo di qualsiasi movimento o azione aumentandone l’efficacia per un breve lasso di tempo.
Buona parte delle build dei personaggi passano attraverso gli Stigma. Questi oggetti delineano le statistiche dei protagonisti, imbastendo così delle configurazioni precise per ognuno di essi.

Il comparto grafico non presenta nulla di nuovo, anzi, forse è la cosa meno memorabile del titolo, anche se è vero che i JRPG non puntano particolarmente ai dettagli, o alla risoluzione, o addirittua al frame rate.. ma qui si sta parlando di ambienti vuoti, letteralmente. Forse, una delle poche differenze sono i vari NPC presenti nelle varie mappe/stazioni, che di certo non è un punto a favore, visto che anche le missioni secondarie del titolo sono solo un “riempitivo” per allungare la situazione. Se non altro, il titolo targato FuRyu e historia può contare su un comparto sonoro impeccabile, e un doppiaggio che ravviva un po’ l’atmosfera!

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